Забавно. Хек. Хек. Хек.
Первое, что бросается в глаза - это уже больше не РТС, а вполне себе тактика-рпг. Ближе всего, пожалуй, Incubation. Только в ДоВ 2 мы имеем реалтайм и меньше нужно думать головой, досточно вывести в максимум показатели урона и брони. )
Итак, мы теперь не абстрактная Воля Императора, гонящая на убой сотни наклепаных на базе бойцов, но вполне себе конкретный, хоть и свежеиспеченый Force Commander Кровавых Воронов. Что это за зверь такой, какой чин ему соответствует и какое место в иерархии Ордена он занимает - тайна сия великая есть. За остальных играть можно только в сетевой, но там все немного иначе. Мы вылетаем на задания, собираем шмотки, копим экспу, а заодно и защищаем рекрутские миры Кровавых Воронов от орков, эльдаров и тиранидов. Отака фигня, малятки. Теперь чуть детальней.Теперь чуть детальней.
1. Музыка - достойна восхищения и настоятельно рекомендуется к прослушиванию. Doyle W. Donehoo ИМХО идеально отразил суть вахи - эпично-пафосный инструментал с хоралом. Особенно рекомендую For The Craftworld, эльдарскую, как не трудно догадаться, тему. Озвучка достаточно адекватна и нареканий не вызывает, по крайности в аглицкой версии.
2. Никаких откровений, но вполне пригодно к употреблению. Само собой, красивше первой чати, ибо теперь мы не гоним толпы на убой, а используем несколько небольших групп, а значит надо уж их-то показать во всей красе. Упоминания заслуживает главным образом стартовый ролик о разборках маринов с эльдарами, хотя тема выпускания кишок остроухим раскрыта не до конца.
3. Баланс. Имеет место быть - все отряды по своему полезны и эффективны, но взять на дело можно только троих. Приходится постоянно выбирать. Те, кто скучает на корабле тоже получают опыт, но меньше. Вооружение и экипировка разнообразны и для разных случаев будут полезны разные вещички. Избыток металолома можно перегнать в опыт.
4. Сюжет. Классичен. На нас набигают деревяные домики. ) Но корованы грабить нельзя, увы. Набигают урки, которых науськивают ельфы, которые думают что своими хитровыделаными методами они справятся с тиранидами лучше этих глупых мон-кейг. Но мы-то знаем, мы-то покажем проклятым ксеносамКузькину Мать Волю Императора! Имеют место быть эльдарская видящая (еще одна, да), варбосс, аватар Кхейна, продажно-бюрократично-трусливый планетарный губернатор и много-много зергов тиранидов.
5. Игровой процесс. Несмотря на некоторую однообразность - затягивает. Вот еще одну миссию - и спать. Вот только получу эту абилку/смогу надеть броньку/взять пушку - и все!
Прокачка: есть четыре полоски: выносливость, стрельба, рукопашная и энергия, которые повышают соответственно жизни, урон от стрельбы, урон в рукопашной и энергию. По полоскам в рэндомном порядке разбросаны абилки, как активируемые, так и пассивные, разной степени полезности. Под нашим командованием теперь не безликие юнты, верней, не только они, но шесть бойцов-лидеров.
1. Force Commander. Наш аватар. В перспективе может использовать любое оружие из здешнего арсенала, только он может носить Mastercrafted Power Armor, использовать знамена, нимбы, телепортаторы и навесногй прыжковый ранец. Наиболее эффективен в рукопашной, хотя особо извращенные личности могут и поэксперементровать со стрелковой частью. Только зачем на иве яблоки растить, когда их на яблоне обору нет? Одевать ли на него терминаторскую броню - вопрос спорный, т.к. выиграша в защите она почти не дает, но на нее не цепляются нимбы и знамена. Зато терминатору можно всучить штурм-комплект из щита и молота - наиболее мощный вариант по урону. Выбирайте сами, тем более, что терминаторскую броню вы все равно получитте в самом конце.
2. Таркус и его тактический взвод космодесанда. Танки. Сочетание Насмешки (вызов вражеского огня на себя) и Тактического превосходства (увеличение защиты от стрельбы) позволяет не только вызвать огонь на себя, но и выжить после этого. Делать ли из них рукопашников или стрелков - дело вкуса. Тактика в рукопашной (делает Тактическое превосходство эффективным и в рукопашной), конечно, штука очень приятная, но и Тактическая экспертиза (увеличение урона от стрельбы) весьма хороша. Гранатометную абилку лучше не брать, т.к. ящиков с боеприпасами хватает, а вот энергия и без того очень весело утекает на Тактическое превосходство. Впрочем, опять же, дальше маячит Тактическое мастерство (распространяет эффект Тактического превосходства на всех союзников поблизости), так что думайте сами, но помните: танкам тужна в первую очередь живучесть, и на все экспы не хватит. Пожалуй больше всего выигрывает от терминаторского костюма, благо почести терминатора уже имеет. Характер стойкий, нордический. Ветеран Warhammer 40k DoW Dark Crusade, где и получил оные почести, помогая заложить бомбу под некронов. Намекает, что на Кронусе Кровавые Вороны узнали о своем ордене что-то такое, что постарались тут же забыть. Ересь детектед!
3. Сайрус и взвод скаутов. Умеет передвигаться под невидимостью, идеальный диверсант. По части живучести ему нужно только Улучшеное проникновение (передвигаться в невидимости с нормальной скоростью), в стрельбе - спецпатроны для снайперки, в рукопашной - дополнительный слот для гранат и прочих мелких пакостей. Остальное вкидываем в энергию. С момента получения Продвинутого проникновения (позволяет использовать всякие спецприемы не выходя из невидимости) начинается суровое издевательство над врагом. Бронетехника закидывается мельтабомбами, бункеры, турели и укрытия - взрывпакетами, особо опасные ксеносы получают снайперскую пулю и раскидывают мозгами, пехота забрасывается гранатами и минируется. Потом подтягивается остальной отряд, добивает выживших и гасит босса. Один минус - медленно. Носит специальную скаутскую броню. Очень мудер, даже несколько черсчур. Толковому комиссару стоило бы его разъяснить, откуда он столько знает. )
4. Авитус и взвод девастаторов. Основные нагибатели как в прямом, так и впереносном смысле. Огонь тяжелых болтеров заставляет противника пригибаться к земле, значительно снижая скорость перемещения и желание драться. Кроме того, именно Авитус - лучший дамагер, поспорить с ним может только дредноут. В рукопашной бесполезен чуть более, чем полностью, да и вообще, лучше его не подставлять под ответные трендюли. Терминатора из него делать смысла особого нет, т.к. хороший тяжелый болтер намного эффективней штурмовой пушки, как ни странно. Несколько простоват и самодоволен.
5. Таддеус и взвод рапторов. Их основная задача -набигать напрыгивать на врага. Урон при приземлении десантника с прыжковым ранцем куда больше, чем от гранаты. Ксеносов от этого просто плющит. ) Раскачка не принципиальна, все равно тактика стротся на "напрыгнул/спрятался за спину Таркуса". Терминаторская броня не рекомендуется, т.к. нельзя будет напрыгивать, а только тихо телепортироваться, хотя штурмовой комплект из молота со щитом позволяет неплохо долбать проклятых ксеносов в рукопашной. ( Самый молодой, нахальный, бывший бандит, смотрит на ИГ как на УГ.
6. Бывший капитан Давиан Тулл, а ныне дредноут. Присоединяется только после сбора всех образцов тиранидского ДНК. Живуч и могуч. Эпично превозмогает всех и вся постановкой заградительного огня из штурмпушки, после получения спецпатронов рвет в клочья не только ПЗП, но и бронетехнику и укрытия. Смачно долбает врагов своими клешнями в рукопашной, может глушить по площади, что действует даже на боссов. Единственный недосток - не регенерирует жизни, из-за чего приходится тратить слот под ремонтный набор. В перспективе, можно обучить самосстановлению - дредноут на время выключается, превращаясь в укрытие, и быстро-быстро ремонтируется. Также, может научиться вдохновлять своих убивая чужих. Характер угрюмый, скрытный, не женат. )
Суть любого задания сводится к следующему: нас высаживают в одном конце карты, и мы, превозмогая вражеское сопротивление, движемся в другой, где нас ждет босс. По пути можно и нужно выполнять побочные задания и захватывать коммуникационные точки, для пополнения поредевших рядов, и спецздания - не более одного за раз. Исключение - миссии по защите этих самых спецзданий - здесь наоборот, мы стоим на месте, а враги приходят к нам, вплоть до босса. Здания бывают трех типов:
1. Храмы Бога-Императора - уменьшают скорость заражения тиранидами планет, в количестве шести штук дают бонус к экспе и увеличивают количество использований неуязвимости.
2. Автофабрики - снижают требования для получения повторных высадок и позволяют выствать больше турелек.
3. Коммуникационные массивы - дают дополнительную информацию перед высадкой - кто будет, к чему уязвим, также позволяют вызвать больше артналетов и дают больше всяких фишек в защитных миссиях.
Эффективность оценивается по трем шкалам: ярость - процент убитых вражин, время - сколько ушло на миссию и resilience - сколько своих командиров падало без сознания. По результатам начисляют ранги - от посвященного гнева до ангела смерти, что является простыми понтами, а так же экспу и главное - дают дополнительные одну-две высадки в этот день. Действовать одновременно и быстро, и яростно практически нереально, кроме как на защитных миссиях. Так что лучше плюнуть на скорость и поберечь себя.
Сейчас нахожусь в ожидании аддона, в котором можно будет помахаться с хаоситами.
Итак, мы теперь не абстрактная Воля Императора, гонящая на убой сотни наклепаных на базе бойцов, но вполне себе конкретный, хоть и свежеиспеченый Force Commander Кровавых Воронов. Что это за зверь такой, какой чин ему соответствует и какое место в иерархии Ордена он занимает - тайна сия великая есть. За остальных играть можно только в сетевой, но там все немного иначе. Мы вылетаем на задания, собираем шмотки, копим экспу, а заодно и защищаем рекрутские миры Кровавых Воронов от орков, эльдаров и тиранидов. Отака фигня, малятки. Теперь чуть детальней.Теперь чуть детальней.
1. Музыка - достойна восхищения и настоятельно рекомендуется к прослушиванию. Doyle W. Donehoo ИМХО идеально отразил суть вахи - эпично-пафосный инструментал с хоралом. Особенно рекомендую For The Craftworld, эльдарскую, как не трудно догадаться, тему. Озвучка достаточно адекватна и нареканий не вызывает, по крайности в аглицкой версии.
2. Никаких откровений, но вполне пригодно к употреблению. Само собой, красивше первой чати, ибо теперь мы не гоним толпы на убой, а используем несколько небольших групп, а значит надо уж их-то показать во всей красе. Упоминания заслуживает главным образом стартовый ролик о разборках маринов с эльдарами, хотя тема выпускания кишок остроухим раскрыта не до конца.
3. Баланс. Имеет место быть - все отряды по своему полезны и эффективны, но взять на дело можно только троих. Приходится постоянно выбирать. Те, кто скучает на корабле тоже получают опыт, но меньше. Вооружение и экипировка разнообразны и для разных случаев будут полезны разные вещички. Избыток металолома можно перегнать в опыт.
4. Сюжет. Классичен. На нас набигают деревяные домики. ) Но корованы грабить нельзя, увы. Набигают урки, которых науськивают ельфы, которые думают что своими хитровыделаными методами они справятся с тиранидами лучше этих глупых мон-кейг. Но мы-то знаем, мы-то покажем проклятым ксеносам
5. Игровой процесс. Несмотря на некоторую однообразность - затягивает. Вот еще одну миссию - и спать. Вот только получу эту абилку/смогу надеть броньку/взять пушку - и все!
Прокачка: есть четыре полоски: выносливость, стрельба, рукопашная и энергия, которые повышают соответственно жизни, урон от стрельбы, урон в рукопашной и энергию. По полоскам в рэндомном порядке разбросаны абилки, как активируемые, так и пассивные, разной степени полезности. Под нашим командованием теперь не безликие юнты, верней, не только они, но шесть бойцов-лидеров.
1. Force Commander. Наш аватар. В перспективе может использовать любое оружие из здешнего арсенала, только он может носить Mastercrafted Power Armor, использовать знамена, нимбы, телепортаторы и навесногй прыжковый ранец. Наиболее эффективен в рукопашной, хотя особо извращенные личности могут и поэксперементровать со стрелковой частью. Только зачем на иве яблоки растить, когда их на яблоне обору нет? Одевать ли на него терминаторскую броню - вопрос спорный, т.к. выиграша в защите она почти не дает, но на нее не цепляются нимбы и знамена. Зато терминатору можно всучить штурм-комплект из щита и молота - наиболее мощный вариант по урону. Выбирайте сами, тем более, что терминаторскую броню вы все равно получитте в самом конце.
2. Таркус и его тактический взвод космодесанда. Танки. Сочетание Насмешки (вызов вражеского огня на себя) и Тактического превосходства (увеличение защиты от стрельбы) позволяет не только вызвать огонь на себя, но и выжить после этого. Делать ли из них рукопашников или стрелков - дело вкуса. Тактика в рукопашной (делает Тактическое превосходство эффективным и в рукопашной), конечно, штука очень приятная, но и Тактическая экспертиза (увеличение урона от стрельбы) весьма хороша. Гранатометную абилку лучше не брать, т.к. ящиков с боеприпасами хватает, а вот энергия и без того очень весело утекает на Тактическое превосходство. Впрочем, опять же, дальше маячит Тактическое мастерство (распространяет эффект Тактического превосходства на всех союзников поблизости), так что думайте сами, но помните: танкам тужна в первую очередь живучесть, и на все экспы не хватит. Пожалуй больше всего выигрывает от терминаторского костюма, благо почести терминатора уже имеет. Характер стойкий, нордический. Ветеран Warhammer 40k DoW Dark Crusade, где и получил оные почести, помогая заложить бомбу под некронов. Намекает, что на Кронусе Кровавые Вороны узнали о своем ордене что-то такое, что постарались тут же забыть. Ересь детектед!
3. Сайрус и взвод скаутов. Умеет передвигаться под невидимостью, идеальный диверсант. По части живучести ему нужно только Улучшеное проникновение (передвигаться в невидимости с нормальной скоростью), в стрельбе - спецпатроны для снайперки, в рукопашной - дополнительный слот для гранат и прочих мелких пакостей. Остальное вкидываем в энергию. С момента получения Продвинутого проникновения (позволяет использовать всякие спецприемы не выходя из невидимости) начинается суровое издевательство над врагом. Бронетехника закидывается мельтабомбами, бункеры, турели и укрытия - взрывпакетами, особо опасные ксеносы получают снайперскую пулю и раскидывают мозгами, пехота забрасывается гранатами и минируется. Потом подтягивается остальной отряд, добивает выживших и гасит босса. Один минус - медленно. Носит специальную скаутскую броню. Очень мудер, даже несколько черсчур. Толковому комиссару стоило бы его разъяснить, откуда он столько знает. )
4. Авитус и взвод девастаторов. Основные нагибатели как в прямом, так и впереносном смысле. Огонь тяжелых болтеров заставляет противника пригибаться к земле, значительно снижая скорость перемещения и желание драться. Кроме того, именно Авитус - лучший дамагер, поспорить с ним может только дредноут. В рукопашной бесполезен чуть более, чем полностью, да и вообще, лучше его не подставлять под ответные трендюли. Терминатора из него делать смысла особого нет, т.к. хороший тяжелый болтер намного эффективней штурмовой пушки, как ни странно. Несколько простоват и самодоволен.
5. Таддеус и взвод рапторов. Их основная задача -
6. Бывший капитан Давиан Тулл, а ныне дредноут. Присоединяется только после сбора всех образцов тиранидского ДНК. Живуч и могуч. Эпично превозмогает всех и вся постановкой заградительного огня из штурмпушки, после получения спецпатронов рвет в клочья не только ПЗП, но и бронетехнику и укрытия. Смачно долбает врагов своими клешнями в рукопашной, может глушить по площади, что действует даже на боссов. Единственный недосток - не регенерирует жизни, из-за чего приходится тратить слот под ремонтный набор. В перспективе, можно обучить самосстановлению - дредноут на время выключается, превращаясь в укрытие, и быстро-быстро ремонтируется. Также, может научиться вдохновлять своих убивая чужих. Характер угрюмый, скрытный, не женат. )
Суть любого задания сводится к следующему: нас высаживают в одном конце карты, и мы, превозмогая вражеское сопротивление, движемся в другой, где нас ждет босс. По пути можно и нужно выполнять побочные задания и захватывать коммуникационные точки, для пополнения поредевших рядов, и спецздания - не более одного за раз. Исключение - миссии по защите этих самых спецзданий - здесь наоборот, мы стоим на месте, а враги приходят к нам, вплоть до босса. Здания бывают трех типов:
1. Храмы Бога-Императора - уменьшают скорость заражения тиранидами планет, в количестве шести штук дают бонус к экспе и увеличивают количество использований неуязвимости.
2. Автофабрики - снижают требования для получения повторных высадок и позволяют выствать больше турелек.
3. Коммуникационные массивы - дают дополнительную информацию перед высадкой - кто будет, к чему уязвим, также позволяют вызвать больше артналетов и дают больше всяких фишек в защитных миссиях.
Эффективность оценивается по трем шкалам: ярость - процент убитых вражин, время - сколько ушло на миссию и resilience - сколько своих командиров падало без сознания. По результатам начисляют ранги - от посвященного гнева до ангела смерти, что является простыми понтами, а так же экспу и главное - дают дополнительные одну-две высадки в этот день. Действовать одновременно и быстро, и яростно практически нереально, кроме как на защитных миссиях. Так что лучше плюнуть на скорость и поберечь себя.
Сейчас нахожусь в ожидании аддона, в котором можно будет помахаться с хаоситами.
@музыка: Doyle W. Donehoo - Khaine's Wrath
@темы: Игры
Спрашивайте - и ответят вам!